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第235章 裴总的专属武器

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    这也不是什么故意为之,而是自然而然地就做成这样了。



    所谓的高难度游戏,具体“难”还是“不难”的评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维度:

    第二是操作。



    比如,玩家必须打出一系列特定的操作、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜某个特定的敌人。



    第三是反应速度。


    怪物会出一个特别快的技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。



    第四是针对性。

    如果单纯加数值的话,boss有一百万的血,玩家摸它一次掉1点血,这确实可以劝退绝大多数玩家,但裴谦自己也坚持不下去。



    同理,过难的操作、过短的反应时间,这些劝退效果虽好,但裴谦自己也顶不住。



    所以,数值、操作、反应速度这些方面的难度,就只能加到裴谦的极限,也就是一个普通人的极限。



    想要再加高难度,就只能从针对性和意料



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    在村子里死了十几次之后,裴谦感觉自己大概适应这个节奏了。



    虽说裴谦给的要求是尽可能地劝退玩家,但最后发现,类似高难度游戏,其实都是殊途同归的。


    关键不对自己狠一点,怎么劝退玩家?



    于是,裴谦开始了自己的受苦之旅。


    吕明亮和包旭两个人留下来的底子,李雅达又在这个基础上完善了一下,别说,还真有点黑魂那个味道!


    第一是数值。


    所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。

    想要用数值提升难度很简单,只要把怪物的攻击力无限提高,让玩家被摸一下就死,就可以了。



    但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,这游戏就成了一个死局,甚至不能够被称为是一个完整的游戏,大家只会认为这是一个bug、这游戏是半成品。

    “好,那就以这样的难度来挑战吧!”



    裴谦也不是自视过高。

    第235章 裴总的专属武器 (第2/3页)




    比如游戏中用特定的属性克制可以打败对应的敌人。



    第五是意料之外的事件。



    比如玩家走在悬崖边上,突然跳出来一个怪物把你推下去了。


    大部分游戏的难度,都是从这五个维度来考量的。



    但是,裴谦必须得保证自己也能过关,那么数值、操作、反应速度这三个维度,就只能维持在正常人可以接受的水平之内。

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